戦車を振り返ってみる
- 2007年10月17日(水)
- カテゴリー:第4回どくだみリーグ
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土地数にモノを言わせる青天井や、アイドルを始めとするシステムクリーチャーを採用したタイプのブックが難しい。砦で300G入るので序盤から大型スペルが打てる。特に、パライントル祭になりやすかった。
とにかく戦闘が起こりまくる。移動侵略はもちろん、城そばの出っ張りからチャリオット、任意の場所にパライントル。そんでぐだぐだになった終盤にガン上げ城直行が王道勝ちパターンかなーっと。
とにかくアマドラが大活躍。レベル1攻防に援護のエサに大活躍。場に2〜3体出てることもざら。領地能力による焼き合いが始まったりしてどうなのこれ?みたいなことになってたり。
#人づてに、ざくろさんがアマドラの数で勝負が決まるんだ!とスパーリングで叫んでたという話を聞いて爆笑した。それは微妙に核心を突いてると思う。w
農耕で安定するクリは極僅か。カロン、ブロント様、育成済みプリン、次いでガスクラアガマボンズ他援護系。アイテムで守ることを主体に置くと痛い目に遭う。イントルチャリオットが活きるせいでカウアムが見せ札にならない。農耕だと奪われた領地を奪い返すのが難しく、それこそカウアム侵略しなければならなくなったりする。なんらかの侵略手段を常に持ち、奪われたら奪い返すぐらいじゃないと土地数の確保すら難しい。このあたりはランダム同盟の結果が証明してるのではと思いマス。
金策はドレマジが多かった。砦ボーナス300Gは序盤からドレマジを有効にする。その流れでフィーストも採用率が高かった。トレスパスは城周囲をぐるぐるすることで回避される。フェームはレベルを上げても守りきれないから安定しない。密かに熱いのはインシネレート1枚差し?w
手札消費がものすごく激しい。アマドラを出すための生け贄1枚も痛いくらい。ドローはファインドがベストなんだけど、ファインドセフトされた時に相手が有利になってしまう。ファインド入れるならセフトも入る、いやむしろファインド一掃のエロージョンが熱い、それらとは一線を画してホープ・・・などなど、その辺も熱かったのでは。
手札干渉は様々。戦車だから、っていうのは無い・・・っていうか、そもそも同盟は手札干渉が個人戦のそれとは異なる。個人戦は自分が伸びるためのカードを1枚でも多く入れた方が良いし、それが基本。・・・なのだけど、同盟では相手2人を押さえて、相方に伸びてもらえば勝てる見込みが出てくる。そのため、レベル1攻防に特化したブックが強かったりするのだけど、戦車はそれが顕著に表れたかたち。野良でやっててもラウンドオーバーしちゃうことが多かったです。
#ちなみに、かみかぜさんの参加表明時の「怖い話」は私です。味方を巻き込むエロージョンはほどほどに。用法用量を守って正しくお使い下さい。w
さかつきさんはV3、なおさんはV2達成おめでとうございます。ランダム同盟での戦略がそのままチーム戦でも発揮されたみたいで私としてはちょっと残念です。w
チーム戦でなら農耕を軸とした戦略もいけるのではと期待してたんだけどなぁ。土地数の関係から即時のスピード勝利が望めない上、パライントルが来るとどんなことしてても落ちるから、これはもう仕方無いのかしら。
チーム戦で面白いのは通常ありえない場を2人で作れることだから、狭いマップのレギュレーションはもうあんまりやりたくない、かも。
#サーガはマップがアレなので、選り好みしすぎるとゴニョゴニョゴニョなんですけど。;
というわけで次回はアルシオンです。皆様の参加を心よりお待ちしております。ぺこり。
日程
- 6/20〜 第16回 光と闇:ランダム同盟
- 7/4〜 第16.5回 メルキゼキア:個人戦
- 第17回 メルキゼキア:固定同盟
- 第18回 メルキゼキア:ランダム同盟





