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同盟戦攻略

・同盟戦のルール
2対2の4人対戦です。
同盟相手の土地を踏んでも通行料が発生しません。
同盟相手と連鎖します。支援効果も付きます。
2人の総魔力の合計が目標魔力に達し、2人のうちどちらかが城に辿り着けば勝利です。

・敵の損は自分の得
個人戦だと妨害行為は第三者が得をしますが、同盟戦は全部得です。まったく損がありません。積極的に邪魔しましょう。ただし、邪魔するだけでは勝てないのが定石。よく考えて、バランスの良いブックとプレイングを目指しましょう。

・まず、はじめに。
うかつなレベルアップは危険です。
例えば、さっさとトレスパスを決めて2周目にレベル4を作ったとしましょう。個人戦であればよく見かけますが、同盟戦ではありえないことです。
まず連鎖している他の土地は全て削られます。握りしめたカウンターアムルは使う機会の無いままクラッシャーで割られ、もたもたしているうちに高額地までもが陥落します。それが同盟戦です。

では、どうすれば良いか。

・達成モデル~速攻/トランス
同盟相手と連鎖するため、上手く行けばマップ1周した時点で5連鎖+αが作れます。これは速攻/トランス型の戦略が強いことを意味します。フェーム連打&トケビでスピード勝ちを目指しましょう。

・達成モデル~遅延/制圧
同盟だと支援効果が付きやすく、基本STが底上げされます。これは侵略で盤面を埋めてしまう、遅延/制圧型の戦略が強いことを意味します。パラライザーやチャリオット、イントルードを駆使してどんな土地でも落としてしまいましょう。

・達成モデル~中速/守り&ピンポイント侵略
難しいのは中速守り&ピンポイント侵略で、勝ち切れないこともあると思います。ただし、どんな同盟相手でも機能するのでランダム同盟での汎用性なら一番です。
侵略寄りの構成で制圧っぽい動きをするとか、もしくは、守り寄りの構成で隙を見てトランスするとか、どちらかに寄せておくと良いかもしれません。

・ランダム同盟or固定同盟~初心者に同盟戦は向いているか?
個人戦慣れしている方から「事前相談アリのガチ同盟戦ならやりたい」という声を聞くことがあります。
しかし私は声を大にして言いたい。

「固定同盟つまんねーよ?ランダムのが遥かにおもしれーのになー」と。

固定同盟はブック相性の差が激しく出ます。早いと3ラウンドくらいで勝敗がわかります。
ランダム同盟はその点が未知数です。例えば、自分の手札にテレキネシスがあり同盟相手がコンジャラーを撒いていたとしましょう。すると、テレキネシスで敵の高額地を移動させ、コンジャラーで拾ってもらう戦略が成り立ちます。それは素敵な偶然と言えるでしょう。そういったことが起こりうるのがランダム同盟です。
誰が敵で誰が同盟相手になるかわからず、その場その場の判断が求められるので、比較的高度なプレイヤースキルが求められると思います。
以上のことを踏まえて、初心者に同盟戦が向いているかと訊ねられたら、私はNOと答えるでしょう。

ただ、個人戦で誰もが喋らない現状を考えると、喋る場があるのは同盟戦だけかもしれません。試合終了後にあの手はどうだったとかあのときはああだったからこうしたとか、そういったお話をするのはとても参考になるし、楽しいものです。っていうか楽しまないと損です。勇気を出して(?)話しかけてみましょうよ。気を使いすぎて喋らないんじゃ誰も喋りません。相手も同じ気持ちかもしれませんよ?

・制圧~レベル1攻防
同盟戦を初めて体験した方の中には戦闘の多さに辟易した人もいるのではないでしょうか。「敵の損は自分の得」なので、レベル1でもフルスイングするような厨侵略が戦略として成り立ちます。
盤面をよく見ましょう。自分と同盟相手の土地ばかりであれば、トランスし放題の侵略し放題、レベル1通行料すらも払うことが無い状態です。
盤面を有利な状態にするにはまず置き負けないことが大事になってきます。その次に、守り切ること、殴り倒すこと。つまり、序盤~中盤のレベル1攻防がモノを言います。

・位置
土地をレベルアップするなら、クリーチャー性能よりも良い位置にいるかどうかの方が重要かもしれません。イントルードは仕方ないとしても、チャリオット位置や横付けされている位置でのガン上げはしないほうが無難と思います。
あなたがもし制圧であれば、敵の拠点候補及び戦略の軸(アイドル等のコントロール、応援/地変クリーチャー等)をいかにして狙うかです。

・手札干渉
手札干渉は重要です。カウンターアムルやイントルード等、見せ札を割られて流れが一変することがあるからです。
とりあえずクラッシャーが基本です。サプレッションは固定同盟なら必ず威力を発揮します。セフトやキャプチャー、ポイズンマインドも相当強いです。エロージョン、レイオブロウ、クラッシャーストームも面白いのですが、同盟相手を巻き込むおそれがありタイミングを選びます。ブックと相談しながら適切な手札干渉を選びましょう。
また、ブックワームやクラウドギズモ、デスキートも面白いです。

・パラライズ>イントルード
これでどんな拠点もほぼ落ちます。が、スペル枠を圧迫するのでブックのバランスを崩しかねません。(クリーチャー数が少ないと盤面に出せるクリーチャー数が少ないということになり、制圧として本末転倒になる)侵略寄りであれば夢のある良いカードと言えますが、全体のバランスを考えて上手に活用しましょう。

・サンクタムガードとパイエティコイン
制圧VS制圧になった場合、差が出るのが護符です。護符無しの制圧型は踏ませないと勝てない流れになり、また、うかつなレベルアップは相手に達成させてしまう隙を与えることになるでしょう。
なら「コイン4枚入れときゃ良いのか」っていうわけでもなく。そのためにはスペル枠アイテム枠を割かねばならず、そう簡単なものでは無いです。
また、同盟相手に要らないクリーチャーで突っ込んでもらい、自家発電で護符を得ることも可能です。同盟相手を食って護符を得たりも。

・トゥームストーン
パイエティコインと並んで活躍するのがトゥームストーンです。撒いたクリーチャーのいずれかは死ぬので、とりあえずで入れておいても良いです。おそらくはホープか、それ以上の役割を果たしてくれるでしょう。
また、同盟相手に殺してもらい、自家発電でドローすることも可能です。むしろトケビ自殺なんかは基本です。

・トレスパスとフィースト
トレスパスは個人戦であれば放置されることも多いのですが、同盟戦だとなかなか決めさせてくれません。強いカードではあるのですが。
フィーストはタイミングを選びますが強いです。同盟相手にまで魔力が及ぶのはフィーストとギフトだけです。制圧で盤面を埋めてしまっている状態や、トランスで序盤に置きまくっている状態で打つのがベストでしょう。

・クリーチャー比率と低コスト
位置やレベル1攻防を踏まえるとクリーチャー比率の高いブックが有利です。とりあえず召還さえしてしまえば、排除するためにはなんらかの手段が必要だからです。このことは低コストばらまき戦略が強いことを意味します。
レベル1攻防に弱いと諸刃の戦略になりかねないのですが、フィーストと絡めて採用するセプターも居ます。比較的テクニカルな部類に入ると思います。
ちなみに、シーボンズ等のピンポイント農耕も同盟戦ではテクニカルな部類に入ると思います。やるひとはやりますが。

・敗因は相方のせいか?
ランダム同盟で、負けたときに同盟相手のせいにするひとがいます。実際そうかもしれません。でも、それで楽しめないと言うのであれば、残念ながらあなたは同盟戦に向いていないのかもしれません。
冷静に敗因を考えてみてください。誰にでも失敗はあるし、運もある。あなたは場を読んでいましたか?最善手を尽くせましたか?
あからさまな罵倒やイヤミはあまり気分の良いものではありません。
同盟相手には親身なアドバイスや感想を。それから「ありがとう、おつかれさま」も忘れずに。


あなたの戦略が楽しく磨かれてゆきますように。
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日程

  • 9/12 アルシオン:個人戦:30~60枚
  • 9/26 アルシオン:固定同盟:30~60枚
  • ?/? アルシオン:ランダム同盟:30~60枚

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